jeudi 22 février 2018

[DRAGON RAMPANT - Osprey games] Campagne fin juin 2018



Bonjour à tous!

Comme tous les ans à l'AMJH (Association de Jeux d'Histoire de Montgeron) nous organisons un week-end sous forme d'une campagne pour regrouper un maximum de joueurs et de non-joueurs venant de l'extérieur, car oui, absolument tout le monde est le bienvenue, il suffit de venir et de s'assoir pour jouer. Clé en main.


Cette année, probablement sur Dragon Rampant.

L'année dernière j'ai organisé la campagne sur un principe simple:
- Une période ; plusieurs règles.

Donc au sein de la même campagne regroupant 14 joueurs nous avons pu voir des joueurs s'affronter sur du Bolt Action (warlord games), du Chain of Command (too fat lardies), du Disposable Heroes (Iron Ivan Games) et du Black Ops (Osprey games - version WW2 maison).
Ceci nous a offert la possibilité de regrouper un maximum de joueurs appréciant différents moteurs de jeux autour d'un même but, jouer pour un camp peu importe la règle au final.

J'aime beaucoup les règles Osprey (campagne Ronin que j'ai organisé un week-end de fin juin en 2014 au club avec Pascal) car elles sont simples et permettent de multiplier les parties en quelques heures. Certaines sont ratées (roh qui a dit Frostgrave!? qu'il lève la main!), d'autres sont très bonnes, le principal c'est que chacun peut trouver son bonheur vu le nombre de règles proposées.

Après un subtil contrôle mental de Raskal sur ma personne il y a de cela quelques mois, je me suis vu proposer Dragon Rampant, de chez Osprey pour fin juin, le pendant fantastique de Lion Rampant du même éditeur.
Seul souci, personne à part nous deux n'avait réellement lorgné sur cette règle et même nous, nous ne l'avions jamais testé! Mais pas grave! On tente!

Et bien en 2 soirées avec Boulet, nous avons fait environ 8 parties, testés tous les scénarios proposés et bien élagués les soucis possibles de règles. Et sincèrement, très plaisant! Rapide à jouer, fun, le coté aléatoire n'est pas rebutant car on passe vite à autre chose.
Et le plus important: n'importe qui peut jouer n'importe quelle armée qu'il possède! En restant dans l'univers Med-Fan, tout est possible: armée médiévale classique? Armée de squelettes? armée de fantômes? TOUT! Un dragon? oui, un golem? oui tout!

Et pourquoi donc? car la règle ne gère pas des listes d'armées exhaustives mais des entrées génériques qui permettent de jouer à peu près tout, "infanterie lourde" ou "tireur lourd" par exemple. Et plein de petites options viennent agrémenter cela. Options "classiques" mais aussi "fantastiques", c'est là où nous pouvons voir apparaître des fantômes ou des dragons par exemple :) tout simplement efficace et génial.

Pour le club j'ai fait un rapide topo des entrées de troupes (ci-dessous) afin de mieux concevoir sa liste d'armée et aussi un army builder en haut de la page du blog, onglet "mes productions".
J'ai d'ailleurs fait pour avancer sur le projet une armée de fantômes en utilisant les figurines du jeu de chez EDGE, Runewars.

Chaque armée doit avoir entre 4 et 10 unités pour un coût total de 24 points, sachant qu'une unité coûte au minimum 1 points et 10 max.
Un chef est inclus gratos dans une des unités de l'armée et un trait de seigneur est tiré aléatoirement avec 3D6


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EXPLICATIONS DES ENTREES GENERIQUES

CONCEPT IMPORTANT:
SINGLE OR REDUCED MODEL UNIT
Normalement le “Strenght point” d’une unité indique sont nombre de figurines, 6 ou 12, qui seront retirées individuellement en fonction des pertes subies. Certaines unités auront un meilleur look si elles comprennent moins de figurines que la normale : Un gros ; imposant golem de chairs comptera comme une unité « Strenght 12 » alors qu’il sera tout seul, un magicien (unit Strenght de 6) et ses deux acolytes ou familiers auront un meilleur look que 6 magiciens, et une unité Strenght 6 de chevaliers pourra être remplacée par un unique Lancelot. Cela est appelé « Unité seule » ou « réduite ». Il n’y a pas de maximum de réduction de figs pour une unité réduite, tant qu’il en reste au moins une et que cela reste logique, par exemple on aura du mal à concevoir un rat tt seul compter comme une horde de 12 géants…
Traitez les unités « seules » et « réduites » comme toutes les autres unités, il faudra uniquement garder trace des dégâts déjà reçu avec un marqueur ou dé. Exemple, au lieu d’avoir une unité de trolls Strenght 12 avec 12 trolls (!!!) on en aura que 3 avec 4 PV chacun et tous les 4 dégâts on retira une figurine.
La cohésion de 3’’ entre chaque figurine est toujours obligatoire ainsi que les 3’’ mini entre chaque unité.

Quelques idées d’unités réduites :
- Un grand héro (6 SP unit) = 1 seule fig avec 6 PV.
- Un groupe de Troll (12 SP unit) = 3 trolls avec 4PV chacun.
- Un clan de gobelin (12 SP unit) = 12 gobelins avec 1PV chacun.
- Lancier ou piquier (12 SP unit) = 12 piquiers avec 1 PV chacun.
- Un dragon (6 SP unit) = 1 dragon avec 6 PV.
- Chevaliers à pieds (12 SP unit) = 12 chevaliers avec 1 PV ou 6 avec 2 PV chacun si vraiment stylés Smile

Une armée médiévale classique? les marcheurs blanc de game of thrones? un clan viking? Des rats? des orcs? des levées de paysans? une armée de golems?
CE QUE VOUS VOULEZ! tant que cela reste dans le domaine médiéval fantastique.



EXPLICATIONS DES PROFILS

MOUNTED UNIT PROFILES (entre parenthèses budget de base sans options)

ELITE RIDERS (6 pts)
Représentent les chevaliers les mieux armurés et entrainés toutes races confondues. Ils sont montés sur des chevaux ou tout autres bêtes effrayantes, et comptent sur l’impact de leur charge pour tuer les ennemis. S’ils sont pris sur la défensive, ils sont moins mortels, et leur nature impétueuse peut les emmener à charger à travers n’importe quoi.
Cette troupe peut être utilisée pour représenter les plus grands héros avec une seule fig ou une unité réduite.
Idées de troupes : Gandalf sur son cheval / un Roi / Un Nazgul chevauchant une bête…

HEAVY RIDERS (4 pts)
Ils ne sont pas aussi bien équipés que les Elite Riders, mais sont tout aussi formidable en combat ; Quelques-uns peuvent être armés de projectiles en plus de leur arme de CàC.
Les chariots de guerres sont inclus dans ce profile comme option.
Idées de troupes : Cavaliers du Mordor / Cav lourde (chevalier) / Orc sur sangliers…

LIGHT RIDERS (4 pts)
Ce sont des troupes en tirailleurs qui comptent sur la tactique “tir et scoot”; S’ils se retrouvent au contact d’un ennemi il y a de fortes chances de les voir mourir rapidement. Gardez une distance et utilisez les projectiles pour harceler les mouvements ennemis. Les projectiles peuvent représenter des sorts magiques mineurs pour certaines races. Les montures ne se limitent pas aux chevaux : Autruches, Loups, hermines géantes, chèvres de mauvaises humeurs…
Sachant que l’on peut toujours ajouter une règle « Fly » par exemple.
Idées de troupes: Gobelin sur araignées, chauve-souris géantes si trait « vol », nains sur des rats, cavaliers nomades…

GREATER WARBEASTS (6 pts)
Les créatures qui coupent le souffle en les voyants : Dragons, démons, Homme-arbe (Ents), Rhino massif, lapins géants durant un mauvais jour, monstres géants invoqués pour combattre pour un culte et toute autre sorte de choses. En général, elles ne seront pas futées (intelligence animale), et combattront avec leurs dents, griffes et d’autres armes naturelles. Très forts pour l’attaque, si les ennemis arrivent à le prendre par surprise cela peut le surprendre et le tuer.
Idées de troupes supplémentaires : Golem, wyverne, Géants de pierres.

LESSER WARBEASTS (4 pts)
Comme les grands du même nom, les petites bêtes de guerre ne sont généralement pas plus intelligentes, et combattent avec leurs dents, et d’autres armes naturelles. Ces troupes inclus toutes les créatures à 4 pattes, d’autres animaux et des créatures fantastiques mineures que vous pouvez trouver sur un champ de bataille : lions, chiens de guerres, hordes de petites créatures (araignées et chauve-souris, aussi bien que des créatures un peu plus grosses en réduisant la taille de l’unité.
Idée de troupes supplémentaires : Ours massif, basilic, ours-hiboux, aigles géants, lapin tueur, gorille, monstres fantastique divers ; Oni mineurs…
FOOT UNIT PROFILES

ELITE FOOT
(6 pts)
Ce sont les équivalents démontés des Elite riders; Peut aussi bien représenter des héros que des guerriers super armurés et entrainés, Cela peut représenter des minotaures, des géants ou toutes autres figurine individuelle super forte. Cela permet aussi de représenter par exemple un magicien unique super puissant en lui ajoutant le trait « spellcaster » et de le jouer en fig individuelle, cela donne 10 points de budget, le maximum possible.
Idée de troupes supplémentaires : Roi à pieds, grand guerrier (Boromir), Shogun, tout autre combattant hors du commun…

HEAVY FOOT ( 4 pts)
Représentent les piétons les mieux armurés, lanciers ou piquier protégés par un bouclier : le cœur des armées fantastiques et moyenâgeuses. Elles bougent lentement mais surement et ont une meilleure défense qu’attaque. Le mur de bouclier peut les rendre impénétrables en défense, et l’option Offensive permet d’augmenter leur attaque (représente les guerriers avec deux armes, armes lourdes ou mieux entrainés à l’attaque.
L’option Offensive permet aussi de représenter les bêtes lentes comme les trolls, petits golem et d’autres troupes de ce type, dans ces cas-là, l’unité sera réduite à 3 ou 4
figurines pour toujours 12 points de force.
Idée de troupes : Lanciers, piquier, chevalier à pieds, phalange naine, samurais, uruk-kai.

LIGHT FOOT (3 pts)
Ils ont à peu près la même fonction que l’infanterie lourde sur le terrain, mais sont moins armurés ; cela les rend plus rapide pour bouger, mais plus facile à endommager. Les Light Foot peuvent représenter des guerriers plus légers mais pas moins courageux. L’option de leur rajouter des projectiles peut offrir une alternative intéressante entre mêlée et tir.
Idée de troupes : infanterie Elfe, ou humaines classiques, n’importe quelle troupe à taille « humaine » pouvant représenter cela.

BELLICOSE FOOT (4 pts)
Ce sont les plus énervés avec leurs grandes haches, dents acérées, et leur dédain pour la vie. Tout d’abord ils chargent, puis tuent, et en de rares occasions ils posent des questions. Ils sont très puissants lorsqu’ils chargent mais extrêmement vulnérables lorsqu’ils sont attaqués. Cela peut représenter des Ogres, des Wights (fantômes), et d’autres créatures furieuses en réduisant le nombre de
figurines.
Idée de troupes : Bersekers, orcs, skavens, créatures invoquées (démon de khorne).

HEAVY MISSILES
(4 pts)
Ces troupes sont équipées d’arbalètes ou d’armes du même type (fusils, mousquets ou autres choses magiques) pour transpercer les armures, lentes à recharger, vous ne pourrez pas compter tirer avec ces troupes tous les tours. Elles ne sont pas spécialement bien entrainées au CàC ni bien armurées. Cela peut aussi représenter un unique
canon, un géant lanceur de pierres ou lanceur de sorts mineurs (fireball uniquement) avec une seule figurine.
Idées de troupes supplémentaires : Uruk-kai avec arc long, scorpion, catapultes.

LIGHT MISSILES (4 pts)
Troupes généralement plus communes que les Heavy missiles, elles représentent la plupart unités de tirs, archers, frondeurs. Comme pour les Heavy, tout aussi faible en CàC, elles se feront surement détruire au corps à corps. Mieux vaut détruire l’ennemi au tir avant qu’il ne se rapproche de trop. Les elfes, hommes, orcs et nains peuvent utilisent ce type de troupe assez souvent. Les gobelins eux sont plutôt Scouts (voir plus bas).
Idées de troupes : Archers et frondeur en tout genre quel que soit la race.

SCOUTS (2 pts)
Hommes des bois, brigands, lutins et toute troupe qui peut se déplacer rapidement sur le champ de bataille en petits groupes. Ils sont armées d’armes de tirs (réelles ou magiques) et ont une valeur de combat limitée en mêlée, mais sont capable d’attraper des objectifs et d’harceler les ennemis de leurs tirs. Ils peuvent s’enfuir devant une charge et son plus durs à toucher au tir, ils peuvent pleinement utiliser le terrain autour d’eux.

RAVENOUS HORDES (1 pt)
Mouvement lent, non-entrainés au combat, dur à motiver. Un choix si vous préférez la quantité à la qualité. Cela représente des zombies, des paysans apeurés et toutes autres troupes que vous pouvez trouver qui nous rien à faire sur un champ de bataille. Utilisez des options pour les rendre meilleurs.
Idée de troupes supplémentaires : masse de rats, marcheurs blancs.

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Mon armée de fantômes peinte pour l'occasion!
- 1 golem (Greater Warbeast) 6 points + Enchanted weapons 2 points + Cunning 2 points.
- 2 unités de Heavy Foot à 4 points.
- 1 unité de Heavy riders à 4 points.
- 1 unité de Scout à 2 points

 
 
 




À côté de cette armée de revenants je vais pouvoir mettre des unités squelettes qui elles ne seront pas fantomatiques mais bien en os et en os :)




mercredi 14 février 2018

[AFTERLIFE] Pan Continental Republic VS Unity Council


--- Rapport 035847.4554-H ---
---- Lieu de la frappe: Mongorovin ----
----- Force en présence (1000): Raskal/PCR - Jason/UC -----
------- Ordre Prioritaire: Récupérer les codes de développement du Projet Unity ------
------- Temps maximum: 5 heures -------


Sur les 4 marqueurs objectifs, 1 seul contient les codes.
Le PCR préfère une attaque sur le flanc gauche soutenue par une Team de Grenadier sur le toit du batiment.
L'UC lui préfère attaquer au centre avec deux unités de Marines soutenues par des sniper Spectre et des Recon Tracer.

L'armée du Unity Council, les Stimhounds (chiens) sont incorporés dans les unités de Marines.

Le PCR lui a moins de soldats mais de meilleurs "qualités"

La progression des Recon tracer vers l'objectif gauche, toujours Hidden

Les snipers PCR eux sont déjà en position

Les marines progressent sur le centre.

L'autre unité de marines, par l'est, contourne un batiment.

Au loin les unités du PCR les attendent de pieds fermes.

Barricadés, bouclier au poing, le PCR tient la position.

Les spectres ont atteint l'étage du bâtiment est, ils vont pouvoir utiliser leurs snipers sur toute la zone.

La Strike Team PCR mené par son chef Idaho Yoshida progressent à gauche.

Les marines du Unity Council se déploient devant le feu ennemi, prêt à lâcher les chines sur l'ennemi.

La défense PCR

Les Recon Tracer en Exo-armure se sont vite avancés et tombent sur les codes! Il va falloir tenir maintenant...

Les deux squads de marines se rejoignent au centre.

Celle de droit à Yoshida en vue, FEU!

Pendant ce temps, les Recon Tracer tentent de tenir tant bien que mal avec les nombreux tirs ennemis, la découverte du code attire toutes les attentions!


Les exo-Mech PCR tentent une percée au centre.

Avant de tourner sur la droite pour rejoindre l'objectif découvert.

Situation vue par Satellite à mi-chemin de la bataille.

Plus qu'un Recon Tracer tient l'objectif... les balles, missiles arrivent de toutes parts.

Il parvient dans un dernier sursaut à se faufiler derrière un bâtiment au ventre du champ de bataille.

Les marines eux, de manière méthodique nettoient la zone est.

Les chiens sont lâchés sur les snipers!

Couvert par sa squad de marines.

Plus que les snipers et Command Assault devant le feu marines et Spectre.

Les 3 autres chiens sont lâchés sur Yoshida et sa team.

Il se défend mais va trépasser.


Prochaine menace à éliminer




Les marines vont aller sur le flanc gauche pour s'orienter vers la nouvelle menace.

Mais vont se retrouver face au feu soutenu des Grenadiers.

Et des exo-Mech

Les snipers eux, sont obligés de se coucher suite à un important volume de feu les visant.

Les marines se cachent derrière un container en attendant de frapper leur future cible.

On progresse! GO GO GO !

Avancée minutieuse des marines face à une belle défense du PCR.
 
Les Stimhounds fondent sur la Team D'assaut.

La route va être dure à passer...

Les snipers, par le trou du mur vont aligner un tir précis mettant à terre le Recon Tracer restant... et relâche donc l'objectif.

La zone droite elle est libérée.

Des tirs viennent de nul part!

Les grenadiers du PCR alignent des rafales de tirs sur les marines à découvert.


Un ravage, plus de la moitié de la squad meurt sous les tirs et va s'enfuir.


La seconde squad, elle, progresse vers les snipers à couvert.

Les exo-mech PCR se rendent au centre pour aller récupérer l'objectif désormais libéré.

Repli des marines vers l'objectif!



Les grenadiers eux aussi descendent de leur toit pour se diriger vers l'objectif.

Les chiens les ont repéré... OUARF!

Les Spectres ont pris une position plus avantageuse pour couvrir l'avancée des marines.



Les exo-Mech bien plus rapides sont déjà présents.

Attaque des Stimhounds

Les marines prennent position derrière les couverts



Le temps maximal est passé, l'objectif n'est plus contrôlé par aucun camp, les deux forces en présence doivent se replier et attendre de nouveaux renforts. Statu quo.
 
--- Fin du Rapport 035847.4554-H ---
---- Lieu de la frappe: Mongorovin ----
----- Force en présence restante Raskal/PCR (294) - Jason/UC (454) -----
------- Ordre Prioritaire: Non récupéré------
------- Temps maximum écoulé -------