jeudi 31 décembre 2015

Star Wars: Assaut sur l'Empire: Officers Empire

Et voici les 3 officiers de l'Empire pour encadrer les Stormtroopers sur le terrain.
Je ne perds pas le rythme! En chantier, les deux armes lourdes.

mercredi 30 décembre 2015

Star Wars: Assaut sur l'Empire

Les 3 escouades de Stormtroopers pour jouer à SWALE!
Bientôt les autres méchants gentils...!

mardi 29 décembre 2015

À la recherche du Sheik: USMC vs Force Armée Rebelle

Début du rapport:

12-27-2015 ; 1715

"Nous avons eu des informations de la part de l'équipe Bravo sur place quelques jours auparavant, ils avaient pensés localiser le Sheik Al Gob' dans la région et plus particulièrement dans un petit hameau non loin d'une grande ville.

Un drône sur place nous a renseigné grâce à un cliché photo la confirmation de notre objectif mais pas que... une force armée qui apparemment a aussi eu vent de sa présence est sur place et même supportée par du matériel lourd, mitrailleuse, blindé...

Cette fois nous le tenons! C'est sûr, il ne faut pas le laisser une fois de plus s'échapper et encore moins capturer par les forces ennemis.

Nous sommes obligés de demander le soutien d'un Abrahams pour cette opération plus que risquée ainsi que de notre meilleur sniper. Nous allons déployer 2 fire-team avec le soutien d'une mitrailleuse moyenne, le tout commandé par notre officier aguerri Mc Pignon.

Notre drône a pointé 4 localisations possibles dans ce lieu plus que dangereux, le Sheik peut être dans n'importe laquelle, il va falloir ratisser la zone et surtout le faire avant les ennemis...
Une fois localiser, il faudra le garder sous haute surveillance et qu'un homme s'en occupe constamment pour pas qu'il ne s'échappe encore.

Il faudra alors l'exfiltrer par une zone que nous ne connaitrons qu'une fois la cible prisonnière car il refusera d'obtempérer si nous ne l'amenons pas avant voir ses "personnes de confiance" afin qu'elles protègent ses arrières.

Nous commençons le déploiement avec une Fire-Team de chaque côté d'une zone rocailleuse afin de couvrir un maximum de terrain et d'éliminer au plus vite des points possibles d'apparition du Sheik.
Au centre notre MMG et notre sniper ont décidé de couvrir la zone si un ennemi venait à se présenter à nous...
Notre Abrahams arrive par la route à l'Est avec un support anti-char.

Nous arpentons la zone quand soudain... CLAC! Un énorme bruit vient arracher un bout de rocher qui protégeait notre Fire-Team de droite, l'un des deux hommes a l'air touché alors que l'autre cours aussi vite qu'il peut pour atteindre le premier couvert droit devant lui, heuresement que notre supérieur est là pour nous rassurer.
Avant même de comprendre ce qui avait pu se passer un gros BOING! nous provient de notre Abrahams! On voit de la fumée s'en échapper, apparemment le système moteur a pris un coup... Notre moral est en baisse de voir notre plus grosse force amoindri. Ca ne peut être qu'un blindé pour avoir faire autant de dégâts que cela.

Nous parvenons tout de même à nous mettre en bonne position et notre char peut continuer à délivrer un feu de couverture nourri. Nos drônes nous informent que les ennemis ont commencé à fouiller la zone mais sans succès pour le moment, il faut que l'on soit plus rapide qu'eux!

Par miracle j'apperçois au loin un uniforme beige tenir en joue le Sheik... nous y sommes arrivés mais déja des bruits de tirs qui se rapprochent.

À la radio j'entends que le point d'exfiltration se fera par le sud-ouest, une très bonne nouvelle.
Le passage du Sheik de l'Est à l'Ouest se fait non sans mal d'ailleurs... Bob a voulu couvrir leur fuite en prenant une position risquée et n'est jamais revenu.

Notre MMG et le sniper n'arrêtent pas de tirer, au loin notre Abrahams en a fini avec le blindé adverse. C'est violent, rapide mais nous progressons.

Les ennemis nous pressent de plus en plus alors que nous nous rapprochons du point d'exfiltration quand apparement un moment de flottement apparait dans leurs rangs, leur chef est à terre.

Nous en profitons pour nous barrer d'ici avec Al Gob' le Sheik, sains et saufs à part Bob... RIP.

Ci-après les photos du drône espion."

dimanche 27 décembre 2015

jeudi 24 décembre 2015

Black Ops: On monte en puissance, les SAS

J'ai quasiment fini mes forces spéciales anglaises pour jouer à Black Ops...
C'est de la marque Empress Miniature, l'une de mes marques préfèrée!
Ils sont protégés par des murs Gauthey miniature.

mercredi 23 décembre 2015

Star Wars: Assaut sur l'Empire

Pompompom pom popom pom popom...
(Magnifique imitation)

Depuis le temps que j'ai mon jeu Starwars: Assaut sur l'Empire de chez Edge, j'ai enfin décidé de peindre les figs pour y jouer rapidement!!!
Ici est-ce utile de le nommer?... Quoi de mieux pour se motiver de commencer à peindre!

vendredi 4 décembre 2015

Black Ops: Décodage de la règle

Principe
Chaque camp va joueur entre 10 et 30 figurines en fonction de la qualité des troupes et du scénario.
Les scénarios peuvent être de deux types, "Combat" ou "infiltration". À aujourd'hui je n'ai pas encore joué les scénars d'infiltration donc je reserve mon jugement pour ceux-ci!
Les scénarios Combat eux proposent 3 variantes avec à chaque fois 2 sous-types d'objectifs.

Pour le moment nous ne jouons qu'avec des figurines "Moderne" type Afghanistan mais le jeu se prête tout à fait pour jouer par exemple les membres du SWAT, des milices, opération commando pour capturer un cargo! Plein de choses....

D'ailleurs il est pas impossible que l'on essaye de faire cela... un GROS tanker :D

La règle nous interdit de toucher une figurine pour qu'elle soit considérée comme immobile et elles ont un angle de vision de 90° sur leur avant, le placement est donc très tactique...

Tour de jeu
Les unités (on considère unité 1 ou plusieurs figurines à 3'' au moment de l'activation) s'activent aléatoirement avec un jeu de carte: A pour le Leader, K pour les supports, D pour les Spécialistes et V pour les troupes. Toutes en double, une fois que toutes les unités se sont activées, nouveau tour!
La plupart des scénarios se font en 7 tours.


Actions possibles
Une fois une figurine activée elle peut:
- Tenir et tirer avec un bonus ou avec 1D6 en plus si l'arme le permet
- Tenir et se cacher
- Faire 3'' et tirer sans malus ou se cacher
- Faire 6'' et tirer avec un malus
- Faire 9'' et ne rien faire d'autre
- Recharger son arme
- Effectuer une action complexe type ouvrir une porte verouillée, Hacker un PC...
- Se mettre en Réserve (la figurine pourra alors jouer ultérieuemnt dans le tour si un ennemi bouge dans son arc de vision et alors bouger ou tirer une fois).


Zoom
Lors d'un tir une figurine choisi une cible qu'elle doit voir puis doit atteindre un seuil (3+, 4+, 5+...) avec des D6 d'un nombre variable en fonction de l'arme utilisée.
Les modificateurs sont en fonction de la distance, du mouvement, du type de tir (visé, normal ou suppression). Une fois une touche réussi, la cible effectue un jet de sauvegarde par touche réussie avec une base de 5+ puis des bonus pour le couvert, gilet par balle, etc.
Simple mais très mortel! Du coup tous un abris! c'est un conseil... Ca rajoute un réel interêt tactique au jeu car vu le peu de nombre de figurines, chaque perte compte....

Une figurine peut tirer de deux manières différentes, pour tuer ou pour suppresser.
Dans le 1er cas comme dans le 2nd le tir se déroule de la même manière avec un bonus de 1 pour le tir de suppression. Chaque touche alors rajoutera un marqueur sur la cible et sera géré lors de sa prochaine activation avec 3 possibilités:
- faire face au feu: test de svg et si réussite la figurine s'active normalement sinon... Mort.
- rester sur place et perdre son activation pour retirer le(s) marqueur(s)
- replier et retirer le(s) marqueur(s)

A noter qu'une figurine peut tirer sur une "zone" et non une unité pour "interdire" un passage, ainsi les marqueurs sont placés sur la zone et si un ennemi approche à 3" ou moins il en prend la moitié, s'il passe dessus il prend tout. Simple et malin.

Les tirs indirects sont gérés, les véhicules... Toujours de manière très simple.

Au final?
C'est une règle très simple mais pas simpliste où des dizaines d'options peuvent être choisies pour agréementer les parties.
Elle va a contre-courant des règles que l'on joue d'habitude car la tout est joué, LdV réelle, placement, décors, etc.
C'est une très belle découverte et je pense qu'elle mériterait qu'osprey la porte un peu plus...

Evolution du jeu
Nous allons monter en puissance sur des forces modernes et de mon côté tenter de pousser un peu le côté Sci-fi avec mes figs Iron pig.

Plus
- simple
- très tactique et intelligente
- facile à prendre en main 
- boîte à outils pour créer ses propres armées 

Moins
- écrit comme 80% des règles Ospreys avec les pieds
- liste d'armée pas assez précises
- à voir si Osprey soutient la règle dans le temps...

En un mot: foncez !!!

mercredi 2 décembre 2015

Black Ops: 2nd test, que du bon?

2ème test avec 2 nouveaux joueurs dont le GRAND RASKAL au regard critique et avisé.
BO a t'il passé le test raskalien?

Ici 2 partie, une de découverte sans matos superflu, une seconde avec un peu plus d'options ( vétérans, RPG, Sniper et LAW)

Il fallait tenir 4 objectifs au centre de la table à la fin du 7ème tour ou que l'une des deux forces soit détruite... Pauvre GI!!

Le jeu n'est pas totalement asymétrique, pas de surhomme GI et pas du paysans incapables de tirer en face, plutôt équivalent les rebelles avaient 1,5 fois de figurines en plus pour compenser le manque de matos et de caractéristiques.

Malgré une défense HÉROÏQUE de mon leader, le mot n'est pas assez fort, il a malheureusement fini sous les balles rebelles avant le 7ème tour.... Il aurait merité une meilleure fin!

Victoire rebelle bon...
On notera la grande efficacité toulousaine! Je n'en dirait pas plus sur mon partenaire de jeu!!!
Je jouais à 3 contre 1 apparemment!

D'ailleurs sur le nombre de joueurs, le jeu se prête très bien à du multi-joueurs.

samedi 28 novembre 2015

vendredi 28 août 2015

Longstreet: La bataille de Cold Harbor, 3 juin 1864

Il est 4h30 du matin, la rosée est présente sous les chaussures des soldats, d'un côté ceux habillés en gris sont bien retranchés derrière des protections et en amont sur deux collines prenant en étau cette fameuse route qui file vers Richmond.
De l'autre côté, ceux en bleu, voient au loin tout en haut les canons sudistes qui pointent vers eux, ils ont reçu des ordres de Meade et Grant, maintenant il faut foncer droit vers cette fameuse ville et coûte que coûte... Ça c'est bien vrai le prix va être élevé.

Frédéricksburg n'a pas servi de leçon 2 ans plus tôt, 108 000 nordistes vont s'abattre sur 59 000 sudistes et être repoussés au prix de trois hommes tués dans leur rang pour 1 en face, un massacre.

Il n'est pourtant que 6h et ça ils ne le savent pas encore mais ils vont vite le découvrir, 2 bras de Blood River rendent le terrain très lourd ralentissant l'avancée des troupes de Gibbon sous le feu des Parrots sudistes, ce qui facilite un peu plus le travail des canonniers.

C'est maintenant au tour des vétérans de faire usage de leur fusil, un mur de balles font s'écrouler plusieurs rangs d'un seul coup, le moral nordiste commence à vaciller, ils ont pris un coup au moral alors qu'ils viennent juste de poser pieds sur le flanc de la colline.

Trop de pertes pour si peu d'avancée, ce n'est pas aujourdhui que Richmond se rapprochera...

Nous sommes le 3 juin 1864, cela fait 2 jours que les mouvements ont débutés, ils vont se poursuivre jusqu'au 12.