jeudi 20 juillet 2017

[CDA IMPERIAL FISTS] Légère modification de liste



Bonjour à tous!


Toujours dans notre projet ALC d'avec Mathieu, j'ai légèrement modifié ma liste de 2000 points pour y inclure un volant, un Stormraven Gunship équipé à la manière bourrine, histoire de tout péter en face.


Plus beaucoup de peinture à faire pour arriver au 2000 points! Alors que l'objectif était programmé pour fin octobre :)


Voici d'ailleurs quelques photos de mon Stormraven et de la dernière squad en cours!

















mardi 4 juillet 2017

[CDA] L'avancée des IMPERIAL FISTS



Un petit point sur l'avancée du CDA d'avec Mathieu, j'ai rajouté une page en haut du blog à côté de BATMAN THE MINIATURE GAME pour voir la progression avec le temps de mon CDA.

Le rythme de 500 points par mois est OK pour moi sur le mois de juillet, je vais pouvoir attendre août pour faire la suite! J'en ai aussi profité pour modifier rapidement ma liste sur un choix d'entrée de troupe.

Et voici quelques photos de ce que j'ai déjà peint :)


QG:
LIBRARIAN





ELITE:
DREADNOUGHT IRONCLAD





TROUPES:
TACTICAL SQUAD I


TRANSPORTS ASSIGNES:

RHINO SQUAD I

RHINO SQUAD V


dimanche 2 juillet 2017

[CDA] Le nouveau défi ALC d'avec Mathieu! IMPERIAL FISTS

Les légions d'Imperial vu par moi, donc avec plein de Bolter

Il est de coutume avec Mathieu qu'une fois par an l'on fait un projet ALC, nous avons d'abord eu le 10mm Japonais (plein d'articles traînent sur le blog ^^) puis nous avons fait la chute de l'empire romain toujours en 10mm! et j'en oublie surement d'autres!

Nous avions fait quelques parties de Warhammer V7 et il faut l'avouer, nous n'avions jamais réussi a finir une partie du fait de la complexité des règles, trop de points de règles, de types d'unités, trop de tout!

Puis la V8 est arrivée et là je dois avouer que l'on est tombé sous le charme! Tout d'abord la peur car en 8 page de règles qu'est-ce que cela va donner? Puis finalement cela donne un jeu simple, fun et épuré, rien à demander de plus. Sincèrement, à tester.

Alors j'avais déjà des Tyranides, Nécrons et Eldars, poussé par l'enthousiasme nous avons décidés de faire un Choix Des Armes histoire de nous motiver un peu, Mathieu fera des Orcs et moi des Space Marines, 4 fois 500 points (rythme mensuel) pour arrivé à 2000 points en octobre. Autant vous dire que normalement Mathieu devra avoir plus de travail que moi :) mais les Space Marines c'est noble donc ça compense!

J'ai choisi les Imperial Fists car j'adore le schéma de couleur jaune et bien entendu le super héros Iron Fist mais pas le jaune poussin par contre. J'ai choisi une technique de peinture rapide à base de sous-couche jaune, brossage, tout ça :)

L'histoire des Imperial fists (sources lexicanum et wikipedia)



Historique
Le Primarque Rogal Dorn fut retrouvé au cours de la Grande Croisade par l'Empereur de l'Humanité sur la planète glacée d'Inwit. Comme ses autres frères primarques, il reçut le commandement de la Légion de Space marines la plus proche de lui génétiquement. La Légion fut rappelée sur Terra afin d'organiser la défense du palais de l'Empereur au cours de l'Hérésie d'Horus, en vue du siège de Terra.
Après l'Hérésie, la Légion fut divisée en trois chapitres à partir de sa légion : Imperial Fists, Crimson Fists et Black Templars, ces derniers étant respectivement commandés par Alexis Polux et Sigismund, capitaine de la 1re compagnie des Imperial Fists. Certains textes apocryphes parlent d'un troisième chapitre, les Soul Drinkers.

Organisation

Les Imperial Fists est le seul chapitre à avoir leur forteresse monastère sur Terra elle-même. Leur primarque Rogal Dorn fut désigné par l'Empereur afin de fortifier le palais impérial lorsque l'Hérésie d'Horus éclata. Ils furent choisis en raison de leurs aptitudes à bâtir, défendre ou prendre des forteresses, mais aussi à tenir une position quel qu'en soit le prix.
Leurs liens avec Terra et le Palais Impérial sont très forts, et ils secondent en cela l'Adeptus Custodes, élite chargée de la protection de l'Empereur.
Ils sont connus pour leurs rituels auto-mutilatoires et sanglants. Leurs ennemis jurés sont les Iron Warriors.
Ils recrutent principalement sur Terra, Necromunda et Inwit. Cependant, aucun de leur mondes de recrutement n'est sous leur administration. Ils autorisent les recrues à garder leur nom de naissance après leur initiation, ce qui fait que les marines de ce chapitre ont des noms aux sonorités d'anciennes nations de Terra (Lo Chang, Sigsimund, Lexandro d'Arquebus, Franz Grenzstein...).

Chapitres successeurs

Black Templars
Crimson Fists
Subjugators
Iron Knights
Iron Fists

Ma liste en 2000 points:

jeudi 29 juin 2017

[Afterlife] Breach and clear!

Nouvelle partie test d'Afterlife avec Raskal, ici en 1500 points et nous avons décidés d'inclure les règles avancées complètes à savoir les règles de bâtiments et d'assauts dans les bâtiments.


Les règles avancées sont du même acabit que le Core rule, simple et efficace. C'est réellement ce qui résume le mieux ce jeu: simple et efficace. Des petits ajustements en fonction des armes et des troupes arrivent à représenter un combat réaliste en restant accessible rapidement, fun et vif.


Pour pouvoir gérer les combats violents en zones confinées (attaques de pièces, passages de bâtiments en bâtiments) il y a 8 étapes à suivre lors d'une telle décision et cela débouche soit sur une prise de la position par celui qui effectue l'assaut soit sur une défense acharnée de celui qui tient la zone.
Il faut bien choisir avec quelle unité l'on fait l'assaut car si elle n'a pas une bonne 'reaction' elle peut se faire surprendre. De même, si l'attaque se déroule bien, l'unité pourra user de ses armes à blast (type lance-flamme) et éradiquer le défenseur avant même qu'il ne réagisse... dur dur! Mais très bon!


Dans mes 1500 points j'ai choisi comme liste:
- Deux unités de Marines (10 figurines chacune) avec 3 et 4 chiens attachés.
- Une unité de Spectre (4 figurines) et Aguilera la chef Sniper.
- Une Heavy infantry Crane C-25 avec LMG (5 figurines) + un bastion Grenade luncher.
- Enfin la crème de la crème, les machines Warden C-48 (4 figs), petit bijou de la technologie du Council qui... n'auront pas fait feu une seule fois -_-


Toujours une table de 120x120 avec ici scenario maison:
Deux objectifs, une fois arrivé sur un objo il faut dépenser une action d'attaque et jeter 1D10, sur un 6+ c'est le bon objectif! sinon c'est l'autre.
Une fois l'objectif trouvé, on jette 1D10 pour choisir l'un des 4 côtés aléatoirement pour pouvoir le sortir de la table.


Pour la table elle-même, le tapis vient de Deep Cut Studio, les ruines sont une récupération des éléments de jeu de Mars Attacks! que j'ai pris soin de poser sur des calendriers pour mieux délimiter les zones. Les maisons sont du TT Combat ramenées par Raskal.
Les routes sont imprimées avec une photo trouvée sur internet et collées sur du calendrier, tout simplement!




Et maintenant, photos!


La table avant le début de la bataille, les deux objectifs sont dans les maison au milieu de la table.

Les marines progressent sur le flanc droit pour approcher de l'objectif Est en prenant soin de rester à couvert

Les Spectres eux restent sur le flanc gauche

Hidden, les Marines sont gênés par l'avancée des ennemis, heureusement les chiens veillent...!

J'adore cette photo :)

Au centre, la seconde unité de Marines et leurs 4 chiens progressent à travers ruines pour tenir la position centrale

Les fameux Warden C-48... profitez car ils sont restés un tour -_- des nazes.

L'avancée est difficile bien que Hidden pour les Marines, sous les tirs des Exo-Mechs adverses

Le carrefour central, les épaves d'autos et les ruines permettent à l'infanterie de se protéger au mieux, notez les Exo-Mechs non peint de Raskal... :p et au fond les vicieux Snipers, bien joué étonnement!

J'adore cette photo là aussi :)

Les Marines ont pris position dans le bâtiment Est avec l'objectif (qui est le bon!), en face dans l'autre pièce du bâtiment, les Grenadiers adverses qui vont vouloir 'Breach and clear' ma pièce... ils vont le payer cher.

En arrière du front, les Heavy Crane C-25 et le bastion se protègent dans une maison

Vu de l'extérieur du bâtiment, les Marines inspectent la zone...

Les vils Hippies tiennent des positions défensives

Les chiens vont être lâchés pour fondre sur l'ennemi!

Le massacre des Exo-Mechs adverses... Waouf!

Le cameraman s'est fait tirer dessus par les snipers
Fin de la partie au tour 4 avec une victoire du Council!

samedi 17 juin 2017

[MUTANT: ANNEE ZERO] Session 1




Bien sûr que le monde touche à sa fin, ce n’était qu’une question de temps. Et une fois que tout s’est effondré, la Terre est redevenue paisible. La végétation a envahi les villes en ruines et le vent souffle dans les rues désertes.
Mais il reste de la vie. Au sein de l’Arche, un fragile bastion en bordure d’une cité morte, vivent les survivants. Vous êtes les rejetons de l’humanité, mais vous n’êtes plus humains. Vous en êtes les reflets déformés, des monstruosités mutantes.




La saison de jeux de Rôles 2016-2017 touche à sa fin et il est temps de faire un break estival.
D&D5 masterisé par le Grand Maître Raskal et Pathfinder masterisé par le Grand Maitre Jean-Charles reviendront à la rentrée pour la poursuite de nos aventures :)

Du coup c'est moi qui maintenant depuis 2 ans m'y colle pour masteriser autre chose, souvent un One shot en 1 voir 2 séances pour couper un peu et surtout que Pascal et J-C puissent jouer ensemble ce qui finalement arrive rarement et quand on les voit jouer ensemble... Un spectacle rien qu'à eux.

Après Starwars et ses jets de dés ésotériques et Chroniques Oubliées version moderne. Nous avons voulu tout d'abord tenter la V5 de Shadowrun, puis force est de constater que je devais être trop con car j'ai rien compris à comment même créer un perso^^

Solution de repli, la sortie VF de MUTANT: ANNEE ZERO des éditions sans détour. J'ai vu ça dans ma boutique et je me suis dis pourquoi pas? Et j'ai eu raison!

Les règles de création de perso son simple, l'univers est bien géré et il y a toute une gestion du lieu d'habitation des PJ, de leurs rencontres aléatoires, quêtes, etc.

Ici nous avions un Chroniqueur, un Zonard, un Maître-chien et un Fracasseur. Ce qui ne me sautait pas au visage au début de ma préparation du jeu c'est la vraie cohésion que doit avoir le groupe pour survivre dans la Zone (milieu hostile en dehors de l'Arche) car sinon c'est la mort assurée... Très bon!


LA VIE DANS L’ARCHE

L’ainé :

Il ne donne plus signe de vie depuis quelques semaines, les Chroniqueurs Sacrés de l’Arche gardent précieusement sa porte et ne laissent personne rentrer.

Les consignes de l’Ainé sont relayés par James, le Caïd Commandant la garde de l’arche (40 soldats sur 189 POP).

Le Peuple diminue, aucune reproduction possible depuis plusieurs mois, la Souillure est de plus en plus présente, les ennemis attaquent de plus en plus l’Arche (3 attaques lors des 5 derniers mois).
À ce rythme là le Peuple de l'Arche ne devrait pas tenir plus de 3-4 ans. 

Objectifs principaux donnés par l'Ainé :

  • Développer l’Arche pour subvenir aux besoins du Peuple
  • Trouver des rations de Bouffes car les Expéditions se font de moins en moins intéressantes… et de plus en plus dangereuses.
  • Trouver Eden pour commencer une nouvelle Vie
Le Peuple : 189 âmes depuis la dernière attaque. Vous sentez une tension monter au fur et à mesure que l’Ainé se fait de moins en moins présent, les Caïds commencent à douter de lui sauf James qui apparemment veut maintenant la cohésion autour de lui. L'Ainé n’arrive plus à tenir le Peuple calme.

Les Caïds de l'Arche:

BRISK (Cultiste)
  • Souhaite voir le Culte à son effigie s'implanter sur le long terme dans l'Arche 

JAMES (Commandant)
  • Figèle à l'Ainé, il commande les forces armées de l'Arche. 

R (Inconnu)
  • Motivation inconnue
Les menaces contre l’Arche :
  • La famine: Les PJ vont devoir aller dans la Zone pour trouver des rations de Bouffes afin de subvenir aux besoins de l’Arche pour les quelques semaines à venir, apparemment un site à l’ouest d’ici comporterait de nombreux caissons de Bouffes.
  • Cette information est dite dès le début lors de l’Assemblée, un PNJ du nom de Dagar prend la parole pour indiquer qu’il leur faut un Zonard digne de ce nom pour pouvoir s’y aventurer, aidé de quelques collègues.
  • Souci, tous les Zonards sont en Expéditions ou blessés suite à plusieurs tentatives en dehors de l'Arche
  • Un groupe se monte pour préparer cela, nos héros!
L'arche des PJ

Le Zonard

La maître-chien, le Fracasseur et le Chroniqueur
Dagar, le recruteur des PJ pour le Voyage dans la Zone
L'un des paysage Souillé traversé par les PJ durant leur périple.
Après s'être équipé en Balle, Rations d'eau et de Bouffes, les PJ sont partis à bonne allure pour rejoindre l'ouest et ainsi atteindre la réserve de Bouffe afin de sauver l'Arche d'une mort certaine.

Lors de leur voyage dans la Zone, les PJ peuvent parcourir un hexagone (1,5km) en 4h ou en 2h si le Zonard arrive à Trouver le Chemin (compétence de spécialiste), une fois exploré, il leurs faut moitié moins de temps pour parcourir cet Hex.
Les PJ ont atteint le secteur recherché après environ 19km et 8-9 jours de survie. Fatigués, éreintés, ils ont préférés rebrousser chemin afin de mieux se préparer dans l'Arche et retourner en expédition rapidement. En effet ils ont dus subir les effets de la Souillure tout le long de leur périple, combattus un lézard mutant corrosif, deux déchiqueteurs et des fourmis rouges souillées.

Le secteur recherché a été contrôlé par un groupe d'individus voulant eux-mêmes créer une nouvelle Arche sur ce tas de rations de Bouffe, ils avaient déjà commencé à organiser des défenses et leur chef (mutant cracheur de feu) auto-proclamé suite à la découverte d'un artefact des Temps-Anciens avait lancé le projet de murs autour de l'Arche. Une casse remplie de véhicules désossés un peu plus loin leur avait servie de protections envers les menaces externes (dont nos PJ).



Les PJ ont réussis à se débarrasser du groupe de mutants et sont rentrés en héros à l'Arche, le Chroniqueurs s'en sort avec une hanche déboitée et le Maître-chien avec un pied broyé.

La famine n'est plus un danger mais d'autres menaces planent sur l'Arche... et peut-être plus dangereuses qu'un simple manque de nourriture...


Butins ramenés à l'Arche depuis la Zone:
- Assez de rations de Bouffe pour tenir 3 mois pour toute l'Arche
- Artefact REGEN (Effets encore à déterminer)
- Artefact bande-dessinée (points de culture pour l'Arche