mercredi 20 novembre 2013

Buste de Napoléon

Peinture pour la convention de Fumble, peinte en une bonne soirée.

mardi 20 août 2013

Longstreet: Deuxième partie test et déja BullRun!

En effet! Seconde partie de cette règle et déjà nous avons pu reconstituer une grande bataille de la guerre de sécession, BullRun, datant de 1861, je vous passe la description de cette bataille mais vous envoie plutôt vers cette article Wikipedia qui m'a l'air assez complet.
J'ai donc pu réellement tester les rouages de cette nouvelle mouture Mustafiënne, attention, celle de la version dite 'Lite'... La version complète étant à l'heure où j'écris ces lignes entrain de traverser l'atlantique à la nage pour arriver à mon domicile.

Donc première constatation, on est pas désapointé par les cartes de Longstreet, rodé à Maurice, je reste en terrain familié quand je les regarde, mais leurs utilités ne verront le jour que plus tard au cours des prochaines parties.
Je ferais un vrai article complet une fois la règle complète lue et testée, pour le moment je ne peux que dire du bien  de ce que j'ai vu. Nous pouvons reconstituer une grosse bataille avec un début et une fin, très important pour ne pas rester dans le fameux "si on continu ca fini comme ca"... Non ici, en 3h la partie est bouclée avec un résultat net et nous avons même pu faire une partie "retour"! où j'ai reçu le même sort qu'à la première... une défaite... Mince.

Rapidement, le système est assez simple:

- Remélanger ou non sa défausse et sa pioche
- Phase de tir (optionnelle)
-Phase de Commandement: Mouvement ou Charge ou Passe
- Vérification de victoire
- Chaque joueur complète sa main à 6 cartes
- Les marqueurs fumés sont enlevés.

Il s'agira donc de bien gérer sa main, car une carte peut servir pour donner un ordre OU modifier un Ordre OU sauver ses troupes d'une mort attroce... Mais plus vous jouer de cartes et plus votre deck se vide et plus vous allez remélanger. QUID? lorsque l'on remélange sa défausse, on doit écarter définitivement du jeu les 6 premières cartes sans les regarder! Et si le paquet se termine, c'est la défaite! Gestion, j'avais dit...

Placement initial de la Première partie.


Placement sudiste

L'avance nordiste, à couvert derrière les barrières (en terme de jeu, elles
protègent du combat mêlée et non du tir)

La percée nordiste sur le flanc gauche??? et non...!

Seconde partie, on attaque avec les sudistes, resultat, défaite!

Contre attaque nordiste




samedi 10 août 2013

Avatars of War: Peinture Nain

Longstreet: Le nouveau Mustafa

Le voilà! Le nouveau Mustafa arrive bientôt et il est basé sur le "même" principe que Maurice, règle dont vous savez je suis tombé amoureux. L'une des meilleures règle que j'ai pu jouer. La base du jeu est un paquet de carte qui permet à chaque joueur de donner des ordres et surtout de gêner son adversaire, il faudra gérer sa main tout en essayant de prendre en défaut son adversaire qui aura lui aussi, bien entendu, son propre paquet de cartes.

La règle en version "lite" est disponible en cliquant  et les cartes sont disponibles , vous avez tout donc pour commencer à jouer, ha il manque peut-être des figurines mais je compte jouer en 10mm comme avec Maurice alors tout est dispo de ce côté là!

La règle est en cours de lecture et un test est prévu pour dans une dizaine de jours... D'ici peut-être que la version "livre" sera dispo et chez moi. Mais pour le moment on fait avec ce que l'on a...


Le site de Monsieur Mustafa ici

jeudi 8 août 2013

Pocket battles: partie!


Chez Monsieur Hervé, nous avons pu tester en version "grand format" ce jeu que j'apprécie tout particulièrement, Pocket Battles. Ici la version fabriquée des mains d'Hervé: Macedonians Vs Perses, que l'on ne trouve plus dans le commerce mais les planches étant disponibles sur BGG...

Le format classique tourne autour des 80 points pour des parties de 10mn grand maximum mais le temps étant là, la table aussi... Nous avons fait une partie en 200 points!



Donc 1,50 mètres de cartons étalés, 6 dés et nous sommes en route pour 40 bonnes minutes de jeu:
Le jeu est on ne peut plus simple, à son tour un joueur a un certain nombre d'ordres, ici 8 pour chaque joueur (normalement ce chiffre correspond à 10% du budget). Qui vont lui donner la possibilité d'activer ses unités (regroupement de plusieurs tuiles de troupes) pour se déplacer, charger ou combattre si déja en mêlée. Le défenseur lui, peut utiliser ses points d'activation pour tirer en réponse à une charge ou intercepter une charge ennemie pour protéger une unité un peu plus faible qui est ciblée.



 
Le coeur du jeu réside dans son système de combat encore plus simple: Des symboles de dés avec des valeurs sont dessinées sur les tuiles troupes et le joueur qui combat jette 1 dé + 1dé si charge et + des dés bonus en fonction des compétences spéciales de chaque troupe.
Si le jet de dé(s) correspond aux valeurs de dés sur les tuiles alors l'unité adverse obient une perte. Simple.
Si la tuile qui prend la perte a autant de pertes que de goutes de sang dessinées sur sa tuile alors elle est retirée du jeu. Encore plus simple.


Le premier joueur à la fin d'une manche à avoir détruit pour la moitié du budget de l'adversaire est déclaré grand vainqueur. Pour ne pas déséquilibrer le jeu, le joueur A joue, puis le B, puis le B, puis le A, puis le A, etc.
Ici, Hervé m'a battu par 114 à 89... une large défaite donc pour moi! mais il y aura vengeance...
Pour info, le jeu étant très simple et le système ludique, il en faut peu pour se prendre au jeu de vouloir créer ses propres armées et il n'en fallait pas plus pour que certains s'y mettent!
Il existe une version Carthaginois, Napo 1812 ou encore seigneur des anneaux!

Un exemple de la version Napo:


"CE QUI COMPTE C'EST LES VALEURS"

vendredi 2 août 2013

Nouveau blog pour ComCom

Combat Commander: Europe va voir sa page sur ce blog se transformer au fil de l'eau en vrai blog, le lien se situe dans la colonne de gauche dans "Autres branches"

mardi 30 juillet 2013

Combat Commander: Europe

Dans la journée une mise à jour de la section Combat Commander: Europe avec le rapport du "retour" du scénario n° 2 et la première partie du scénario n° 3.

Et quelques nouveaux conseils.

vendredi 26 juillet 2013

Nouvelle tête

Le blog se transforme un peu pour plus de clarté, merci de voter (en haut à gauche) pour me dire si j'ai eu raison ou pas!

Merci d'avance.

mercredi 24 juillet 2013

Nouvelle rubrique






Une rubrique Combat Commander: Europe voit le jour:
- Rapports de batailles
- Conseils tactiques
- Nouvelles

Vous la trouverez dans les onglets en haut de page.
N'hesitez pas à laisser des commentaires ou des mails pour modifier/rajouter des choses!

La bataille de Stonne

Sur la règle de Disposable heroes and coffin for seven brothers de Iron Ivan games une superbe table de l'ami Bruno dit le Gobelin a permis de refaire la table de la bataille de Stonne. Les décors sont fournis par Gobelin, les figurines en très grandes parties par Boulet.






Pour la table, la map utilisée est celle d'un scenario d'ASL.






Le 10 mai 1940, le Troisième Reich lance une grande offensive sur les Pays-Bas, le Luxembourg, la Belgique et la France dans ce qui sera appelé la bataille de France.


Les Allemands appliquent le plan jaune : leur groupe d'armées B attaque les Pays-Bas et avance dans la plaine belge, y attirant ainsi l'aile marchante des Franco-Britanniques qui suivent le plan Dyle-Bréda prévu dans le cas d'une telle offensive allemande dans les pays neutres. Dans le même temps, le groupe d'armées A allemand, avec en premier échelon ses formations de chars (la Gruppe Hoth et la Panzergruppe von Kleist), lance l'attaque principale au centre de la ligne de front, à travers les Ardennes, et atteint ainsi la Meuse le 12 au soir, la franchissant en force le lendemain.




mardi 23 juillet 2013

DropZone Commander: Le mauvais...

Aïe!

L'ami Pascal m'a invité ainsi que deux de ses connaissances autour d'une table de Dropzone ce lundi soir (en fait une excuse pour manger barbecue).
Mais voici donc l'occasion de faire une partie sur le scenario BridgeHead en 1000 points, le decor déja en place, manquait plus que les troupes à sortir!





1000 points de Scourge
(moi-même + Pierrick)
                                VS
1000 points de PHR/UCM
(Pascal + Fred)




En résumé, on s'est fait défoncer par l'alliance PHR/UCM (le mot est faible) en à peu près 4 tours sur les 6 prévus. Il fallait tenir un point d'une importance stratégique monumentale à en croire l'envie des humains de nous rouler dessus...

Mais comment du pourquoi on s'est fait défoncer?
Petit 1:
Une liste d'armée mal préparée et dans DZC ca ne pardonne pas... pas assez de transport pour dropper les troupes près de l'objectif.
Petit 2:
Un Chef niveau 4 (Master) mal utilisé.
Petit 3:
Un adversaire UCM qui a beaucoup mieux géré les forces de son armée (transport/Tir de réaction).
Petit 4:
Je suis poli et je laisse gagner celui qui m'invite.

Donc en clair dans le texte, j'ai été mauvais! mais il y aura revanche...

Pour finir, j'ai toujours l'impression que les parties seront très tendues (6 tours c'est court...) et que les joueurs ne pourront jamais tout faire, il y aura des choix et pas forcement les bons mais de la frustration en perspective, un grand jeu.

vendredi 19 juillet 2013

Combat Commander ou Comment essayer encore un nouveau jeu?

Et donc oui, après avoir fait surement plus d'une centaine de parties de Twilight Struggle (l'un des meilleurs jeux auxquels j'ai pu jouer) de GMT Games, je me suis penché vers un autre Driven Cards de chez GMT: Combat Commander. La version Europe, pour faire simple, la boite de base.

La 1ère map, idéal pour débuter et apprendre à jouer
Mon sparring-partner Strugglien Boulet m'a aidé dans la tache de débuter ce jeu. Etant fan aussi de Twilight Struggle, il ne pouvait que aimer... Ha oui et aussi il était Dotore-presidente-caporale chef d'ASL en son temps et je savais qu'une map avec des hexagones ne pouvait que le titiller.

Nous avons donc commencer une partie sur les coups de 21h00,  finie vers 23h et tout de suite enchainés sur une autre! ce jeu, c'est que du bon.

Rapidement, les troupes sont soient des chefs, Teams ou squads avec une valeur de Mouvement, de tir (force et distance) et de Moral. Pas de vehicule pour une simplification du jeu, par contre on retrouve tout l'armement classique pour du soutien.
Le système est basé sur un deck de carte appelé deck du Destin. Un par nation avec chacun leurs petites particularités. chaque carte permet de donner un ordre ou de faire une action, il faut donc gérer sa main car nous ne pourrons pas tout faire... et c'est là que c'est bon!

Je ferais un article plus détaillé plus tard après relecture des règles (j'ai forcement oublié certains points de règle) et de nouvelles parties.

vendredi 7 juin 2013

StarWars: X-wing, une partie pour se détendre

Pour se reposer rien de mieux qu'une partie d'un jeu sans prise de tête, ici StarWars: X-wing. Jeu directement inspiré de Wings of war, les vaiseaux sont magnifiques et les règles très bien pensées, autant dire que si je me fais écraser à chaque partie ce n'est pas parceque j'oublie des points de règles, non... juste je joue moins bien que mon adversaire!


A-wing



Je suis son père


Engagement!
 Un jeu frais et très tactique!

mardi 4 juin 2013

Dystopian Legions, peinture.

Etant un fan de la 1ère heure de Dystopian Wars de chez Spartan Games, je me suis fais lachement draguer par le style de leurs figurines 32mm pour leur jeu Dystopian Legions.
Nous verrons bien ce que donne le jeu, à la lecture de la règle le système est evidemment reprit de leur grand classique mais qui sait...Peut-être une bonne surprise au final?

Et donc j'ai fais des Prussiens, ma première armée aussi à Dystopian Wars

mardi 28 mai 2013

Décor, ville en ruines

Dropzone se jouant, je pense, obligatoirement en milieu urbain, j'ai voulu pour donner un côté moins "neuf" que donne les buildings en papier vendu par Hawk Wargames et aussi les constructions étant destructibles ces bâtiments serviront de ruines.

Ce sont des immeubles 15mm de marque Warbases que j'ai acheté à Salute.