Toujours avide de changer de règle et de trouver de nouveaux systèmes de jeu (c'est pour ça que je ne suis pas spécialement fort, je n'ai jamais le temps de maîtriser les tenants et aboutissants d'une règle!) avec Great Master Raskal nous avons testé une règle dont il a le secret pour les dénicher: Horizon Wars.
Il m'en avait parlé, expliqué et titillé un petit peu avec quelques petites éléments de gameplay! Il est fort... Du coup partie!
Règle de science-fiction prévu à la base en 6-10mm publié par Osprey Game nous avons joué en 10mm en recyclant nos figurines de Heavy Gear (bientôt sûrement celles de Dropzone), ce qui colle parfaitement au cadre et nos armées étant soclées pareil, tout colle.
À la lecture les règles ne sont ni compliquées ni très claires... Un savant mélange non??? ;)
Mais avec un peu de bonne volonté et d'expérience acquise difficilement... l'on retrouve ses petits et la partie se met en place tout doucement mais l'agencement des points de règles ne sont pas très "cohérents", d'ailleurs l'on peut même noter que la règle sur les couverts a été oubliée et rajoutée dans un errata ultérieur!
La mise en place des scénarios est très bien pensée une fois le système assimilé et le fait de faire sa liste APRÈS avoir choisi le scenario est indispensable, les troupes ont des règles spéciales qui permettent de profiter au maximum du scénar.
Ici Raskal avait décidé de ne pas revoir sa liste et du coup il a été beaucoup moins efficace que prévu! Moi non plus je n'ai pas changé ma liste je vous rassure... par souci d'équité, gentleman ;)... Mais j'avais de l'infanterie Airborn et ca a fait la différence!
Ici Raskal avait décidé de ne pas revoir sa liste et du coup il a été beaucoup moins efficace que prévu! Moi non plus je n'ai pas changé ma liste je vous rassure... par souci d'équité, gentleman ;)... Mais j'avais de l'infanterie Airborn et ca a fait la différence!
Les troupes sont séparées en plusieurs types comme l'infanterie légère, force spéciale, Airborn, artillerie légère ou lourde...
Puis les véhicules, les mechas et les avions (nous n'avons pas testé les avions pour une première partie, pour nous faciliter la vie car tout est géré, décollage, atterrissage, mouvement, etc.)
Notre plus grande crainte était de devoir noter pour chaque élément de notre armée (un élément étant un socle d'infanterie, un mécha ou un véhicule) les dégâts subits et surtout le type de dégât mais au final nous nous en sommes sorti sans trop de mal et avons pu finir le scenario dans les temps, sans mal de crâne et avec un goût de reviens-y!
Pour faire simple, chaque éléments peut s'activer deux fois par tour, soit pour faire deux actions, soit pour faire une action et une réaction, soit pour faire une réaction tout court. Simple et efficace.
Le système à base de D12 est plutôt pas mal foutu, le tir par exemple se fait en lançant 1D12 par point de tir de l'élément qui tire, le résultat d'un ou plusieurs dés doit atteindre la valeur égale à la distance entre les deux éléments + Armure + couverts, 1 perte par groupe de dés qui touchent.
Les combats mêlées sont plus simple et plus sanglants, quelques règles spéciales permettent de modifier les conséquences d'un combat, par exemple une infanterie prends 1/2 dégâts si elle combat un mécha.
Pour résumer, la règle est complète sans rentrer dans des détails inutiles. les scénarios ont l'air à première vue plutôt bien foutu et les listes d'armées complètements modulables laissent entrevoir des prises de tête sur la bonne liste pour le bon scénario.
À refaire et vite!
Notre plus grande crainte était de devoir noter pour chaque élément de notre armée (un élément étant un socle d'infanterie, un mécha ou un véhicule) les dégâts subits et surtout le type de dégât mais au final nous nous en sommes sorti sans trop de mal et avons pu finir le scenario dans les temps, sans mal de crâne et avec un goût de reviens-y!
Il faut tenir pour les troupes de Pascal quitter la table au plus vite... et moi les retenir! |
Pour faire simple, chaque éléments peut s'activer deux fois par tour, soit pour faire deux actions, soit pour faire une action et une réaction, soit pour faire une réaction tout court. Simple et efficace.
Le système à base de D12 est plutôt pas mal foutu, le tir par exemple se fait en lançant 1D12 par point de tir de l'élément qui tire, le résultat d'un ou plusieurs dés doit atteindre la valeur égale à la distance entre les deux éléments + Armure + couverts, 1 perte par groupe de dés qui touchent.
Les combats mêlées sont plus simple et plus sanglants, quelques règles spéciales permettent de modifier les conséquences d'un combat, par exemple une infanterie prends 1/2 dégâts si elle combat un mécha.
Pour résumer, la règle est complète sans rentrer dans des détails inutiles. les scénarios ont l'air à première vue plutôt bien foutu et les listes d'armées complètements modulables laissent entrevoir des prises de tête sur la bonne liste pour le bon scénario.
À refaire et vite!
Mon mécha contourne par la droite pour prendre à revers les troupes de Raskal |
"Ici Raskal avait décidé de ne pas revoir sa liste et du coup il a été beaucoup moins efficace que prévu!" c'est gentiment dit
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