mardi 21 mai 2013

DropZone Commander: La partie!!

Avec l'ami Raskal et ses vils PHR nous avons fait une partie en 1300 points sur Dropzone et avec les vraies armées! Enfin!



Tout d'abord le montage des bâtiments en papier bien que fastidieux et un peu long donne un rendu plutôt impressionnant une fois terminé. Ca vaut la peine de se donner un peu de mal, avec de la colle à bois bien placée, le prochain montage des bâtiments sera beaucoup plus rapide/simple/plaisant!

Mon armée de Scourge était menée par un Desolator dont je ne connaissais pas encore les tenants et aboutissants, on a vite découvert avec Pascal qu'il était bourrin... "Ion storm... qu'est-ce que c'est???"

Donc une belle table, deux belles armées et un deux joueurs magnifiques, la partie ne pouvait être que plaisante! Oui mais la règle dans tout ça?


Une règle de plus parmi tant d'autres?
Et bien bizarrement heureusement non, alors oui le système d'activation par Battle group Mouvement/tir est du déjà-vu, le système de tir en lui-même n'a rien d'exotique non plus, mais où réside l'originalité me direz-vous? Et bien dans une alchimie qui nous échappe un peu, le scenario nous imposait ici d'aller récupérer des informations importantes pour notre camp et de repartir avec au plus vite! oui mais il faut de l'infanterie pour ca, "c'est bon j'en ai!" ha mais il faut la transporter jusqu'au fameux bâtiment... la ca devient un peu plus coton! Et il faut la faire ressortir... houla!

"J'y suis au bâtiment, donc hop un point de victoire et je bouge plus!"
Pas tout à fait, alors oui c'est possible mais il faut d'abord trouver l'objectif dans le bâtiment, en fonction de son importance c'est plus ou moins facile en fonction du temps passé à l'intérieur (Small sur un 4+, large sur un 6 par exemple) puis il faut le garder cet objectif, ha la ca devient dur, différents choix:

- Je reste tapi dans l'ombre en attendant la fin de partie: Alors l'adversaire visera le bâtiment pour l'endommager voir le détruire et qui sait? Une poutrelle qui tombe...
Ou encore l'adversaire, ici le cas de mes tourmenteurs, auront peut-être un lance-flamme et dans ce cas-là, dans l'ombre ou pas, ca brule à tour de bras et rapidement!


- Je veux tirer avec mon infanterie: Alors elle devient visible (en fonction de la face du bâtiment pour les LoS) et peut se faire tirer dessus avec d'importants bonus de couvert certes mais avec le temps...

- Je pars avec l'objectif, ca rapporte 2 points au lieu de 1: Mais encore une fois, il faudra avoir prévu une issue de secours, les transports affectés doivent être présent et pouvoir partir sans encombre donc oui une infanterie dont le transport est détruit va être lente... Etant donné que les troupes adverses vont pour certaines très vite, cela peut devenir difficile de trouver un chemin sûr, j'entends "c'est nul!" on y revient en fin de post.

Pendant ce temps-là, des interceptors, véhicules volanst Hyper-rapide traverse la table à la recherche d'une cible tout en se faisant tirer dessus par des armes AA. Sans de réelles difficultés pour organiser tous ces tirs. Les règles restes assez simples et plutôt intuitives à mettre en place.


"Mon armée est nulle!!!"
Non! Elle n'est juste pas adaptée pour ce scenario, ce n'est pas pour rien que l'on choisit le scénar avant de faire sa liste. En effet, chaque troupe aura en plus d'une certaines polyvalence un atout majeur dans un domaine. L'infanterie tiendra les objectives. Les véhicules lourds les supporteront. Les interceptor maintiendront une pression tout au long de la partie pendant que d'autres seront de vrais dangers publics! Le Desolator on en parlait plus tôt! Qui détruit tout ou presque à 12'' autour de lui, ennemis et amis

Cest ce bon dosage entre les troupes/scenarios/système de tir/ambiance qui donne à ce jeu un cachet unique et un goût de "revenez-y" plutôt impressionnant.



"Et ces cartes-là?"
Encore un petit détail de règles qui rajoute de la profondeur, un paquet de carte est disponible pour chaque faction, ces cartes sont utilisables si et seulement l'on dispose d'un chef. Fonction de son niveau 1 à 6 on aura une main de 1 à 6 cartes que l'on pourra jouer durant la partie, elles sont très précises et ne laisse place à aucune interprétation bizarre. Il n'y a qu'à lire.
Ici dans la partie, j'avais un chef de niveau 5 alors que Pascal aucun et bien cela m'a permis de prendre l'avantage sur lui à quelques moments cruciaux et surtout, toujours le plus important, laisser planer le doute du "qu'est-ce qu'il peut me sortir???".
D'ailleurs certaines de ces cartes permettent de récupérer des transports qui auraient été au préalable détruit par l'adversaire, ce qui permet de s'exfiltrer plus simplement. Ce qui rajoute de l'intérêt à ces cartes et de s'acheter un chef digne de ce nom!

Ici nous ne voyons qu'un aperçu du jeu qui est intense (6 tours) tactique et très immersif.
Je pense un grand jeu.

Dropzone Commander de Hawk Wargames.

2 commentaires:

  1. Salut,

    merci pour l'article. Un plaisir à lire.

    Ça répond aux diverses questions que je me posais sur la règle.

    Merci encore pour le détail.

    +

    RépondreSupprimer
  2. Je ne savais pas que l'on aimait Dropzone de vers Choisy!
    De rien pour l'article, maintenant il faut que tu montes une armée ;)

    RépondreSupprimer

Laissez un commentaire!