J'ai donc pu réellement tester les rouages de cette nouvelle mouture Mustafiënne, attention, celle de la version dite 'Lite'... La version complète étant à l'heure où j'écris ces lignes entrain de traverser l'atlantique à la nage pour arriver à mon domicile.
Donc première constatation, on est pas désapointé par les cartes de Longstreet, rodé à Maurice, je reste en terrain familié quand je les regarde, mais leurs utilités ne verront le jour que plus tard au cours des prochaines parties.
Je ferais un vrai article complet une fois la règle complète lue et testée, pour le moment je ne peux que dire du bien de ce que j'ai vu. Nous pouvons reconstituer une grosse bataille avec un début et une fin, très important pour ne pas rester dans le fameux "si on continu ca fini comme ca"... Non ici, en 3h la partie est bouclée avec un résultat net et nous avons même pu faire une partie "retour"! où j'ai reçu le même sort qu'à la première... une défaite... Mince.
Rapidement, le système est assez simple:
- Remélanger ou non sa défausse et sa pioche
- Phase de tir (optionnelle)
-Phase de Commandement: Mouvement ou Charge ou Passe
- Vérification de victoire
- Chaque joueur complète sa main à 6 cartes
- Les marqueurs fumés sont enlevés.
Il s'agira donc de bien gérer sa main, car une carte peut servir pour donner un ordre OU modifier un Ordre OU sauver ses troupes d'une mort attroce... Mais plus vous jouer de cartes et plus votre deck se vide et plus vous allez remélanger. QUID? lorsque l'on remélange sa défausse, on doit écarter définitivement du jeu les 6 premières cartes sans les regarder! Et si le paquet se termine, c'est la défaite! Gestion, j'avais dit...
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Placement initial de la Première partie. |
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Placement sudiste |
L'avance nordiste, à couvert derrière les barrières (en terme de jeu, elles protègent du combat mêlée et non du tir) |
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La percée nordiste sur le flanc gauche??? et non...! |
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Seconde partie, on attaque avec les sudistes, resultat, défaite! |
Contre attaque nordiste |