jeudi 16 avril 2015
Blücher: Le décryptage
Après 3 parties et une relecture, il est temps de vous faire une synthèse de la nouvelle règle de Sam Mustafa dans sa gamme Honour: BLÜCHER.
Le bouquin:
Le livret est plus grand que celui de Longstreet et avec une couverture rigide, on est sur du très bon matos et les pages épaisses et bien reliées ont l'air de pouvoir tenir le coup à de très nombreuses lectures et relectures.
La rédaction
En lisant le livre je me suis tout de suite retrouvé dans du grand classique mustafaïen:
- Clair
- Aéré
- Beau
- Compréhensible
La structure est toujours identique, des règles de bases, simples mais pas simplistes où toutes les phases importantes sont expliquées les unes après les autres sans aucune chance de se mélanger les pinceaux.
Parfait.
L'on peut noter que depuis Lasalles la qualité des livres de Mustafa n'a cessé de croître et que les bonnes idées sont sans cesse reprises pour arriver aux résultats d'aujourd'hui.
Les règles
L'on reste donc dans du "simple", le nouveau créneau de Mustafa pour privilégier la fluidité et surtout les grandes tables.
Dans les grandes lignes:
Chaque joueur va jouer son tour l'un après l'autre sans que l'adversaire ne puisse interagir (sauf dans le combat mêlée bien entendu). Après que chaque joueur ait joué 15 tours (ou 12 en hiver) fin du jeu! Si un joueur à tous les objectifs, victoire sinon match nul.
Autre manière de gagner la partie, si un joueur perd 1/3 de ses troupes alors défaite immédiate, dur mais cela à le mérite d'arriver à une fin de partie dans les 2/3 heures.
Les unités représentent entre 2000 et 3000 hommes c'est-à-dire 4 à 6 bataillons ou entre 1000-2000 cavaliers soit 6 à 12 escadrons. Une unité d'artillerie, 2-4 batterie pour 18-24 canons.
Les unités sont des blocs qui n'ont pas de formation précise, l'on est dans du grand stratégique et là n'est pas l'important. Elles ont plusieurs caractéristiques modifiant légèrement leurs jets de dés. le nombre de D6 à jeter pour le tir est le combat mêlée est égal à l'Elan de l'unité, généralement 6, ce qui correspond aussi à ses points de vie, donc plus une troupe perd de point de vie et moins elle est efficace.
Durant son tour que fait-on?
- Mouvement
- Tir des troupes qui n'ont pas bougées
- Combat mêlée des troupes qui sont rentrées en contact durant la phase de mouvement
- Vérification du seuil de pertes ennemie.
Le mouvement
La grande originalité de Blücher provient de son système de mouvement. En effet, à la fin de chaque tour, le joueur va lancer 3D6 et ainsi donner le nombre de point de mouvement qu'aura son adversaire, seulement... le résultat du lancé reste caché jusqu'au moment où il aura atteint ce nombre! donc suspens et pression.
Mais qu'est-ce que l'on peut faire avec ces points? 3 types de mouvement durant sa phase, premièrement l'on peut bouger "par corps" et ainsi bouger tout ou partie des unités le composant (à 1BW l'une de l'autre et du même corps) pour 1 point de mouvement. Puis l'on peut bouger par unité pour 2 points de mouvement et enfin l'on peut mettre son chef pour activer toutes les unités à 2BW (2 fois le front d'une unité) ce qui met fin à sa phase de mouvement.
Chaque unité ne peut s'activer qu'une seule fois quelque soit le type de mouvement.
Si à n'importe quel instant l'adversaire dit "stop" après le mouvement de son adversaire car ayant atteint le résultat des 3D6 le joueur a terminé sa phase de mouvement et tant pis pour le reste des unités n'ayant pas été activées!
D'où l’intérêt de privilégier le mouvement par corps car un gros groupe d'unité pourra bouger avant le stop de l'adversaire.
Une fois un type de mouvement achevé, l'on ne peut pas revenir à un autre et il est a noter que les unités d'artillerie sont toujours indépendante donc se bougeant à l'unité pour 2 points.
Durant son mouvement une unité peut faire bouger jusqu'à 2BW (ou 1BW en terrain difficile) droit devant après un pivot d'autant que l'on veut (cela n’enlève pas de mouvement).
ou
Peut charger jusqu'à 2BW même en terrain difficile après un pivot de maximum 45°.
ou
Peut faire un mouvement de réserve de 12BW si elle n'a pas encore bouger de la partie et si elle ne rentre pas dans les 4BW de l'adversaire (elle peut si il ne la voit pas)
ou
Se retirer si elle est à plus de 2BW de tout ennemi et peut tracer une ligne vers son bord de table, c'est-à-dire qu'elle est retiré de la table et ne compte pas dans les unités détruites pour le moral. Très utile.
ou se préparer, elle ne bouge pas mais se prépare à se mettre en carré ou à faire face à une unité la chargeant de flanc durant le tour adverse.
La cavalerie bouge du double de l'infanterie.
Le tir
Toutes les unités qui n'ont pas bougées peuvent tirer à une fois durant le tour, 1D6 par point d'Elan à 1BW divisé par 2 si longue portée soit 2BW, chaque 6 fait une perte à l'adversaire et une perte de plus si il y a au moins un 5 dans le lancé de dé si la troupe avait un avantage, par exemple une troupe composée de tirailleur qui tir à longue portée à un avantage.
L'artillerie tire de la même manière, à 2BW à la mitraille (avantage) et à 8BW à longue portée. Particularité, l'Elan de l'artillerie est; 5-4-4-3-3-2 et après chaque tir elle perd une munition et a de moins en moins de dés pour le tir. Après le tir à 2D6 elle est retirée du jeu sans compter comme perte.
Le combat mêlée
Le défenseur et l'attaquant lance chacun un nombre de D6 égal à leur Elan, chaque 4+ et une réussite.
Si le défenseur est pris de flanc il doit relancer ses réussites, si une cavalerie charge un carré elle doit relancer ses réussites sinon c'est à l'infanterie de le faire... très bien pensé et simple.
Résultat du combat: Le défenseur gagne le combat si il a autant ou plus de réussite que l'attaquant, il prendre alors un point de perte et reste sur place, si il fait moins de réussite, il prend autant de point de perte que de différence de réussite et recul de 2BW en se mettant dos à l'ennemi.
L'attaquant lui prend toujours une perte et une seconde si il perd le combat. il peut poursuivre d'1BW droit devant si victoire sans contacter un nouvel ennemi ou recul de 2BW face à l'ennemi si défaite.
La cavalerie, elle, recule tout le temps face à une infanterie non détruite même si elle a gagné le combat.
Le combat est bien géré, simple et efficace et l'on va vers une attrition des troupes même pour le vainqueur.
Conclusion
Faut-il acheter Blücher?
Un grand OUI, si l'on aime ne pas se prendre la tête et que l'on aime les système Honour de Mustafa, à jouer ici surtout avec du 6mm ou du 10mm. Les adeptes du 28mm pourront être frustrés de ne pas faire de formation comme pour du tactique.
Pour tous les fans de règles très tactiques types "3 Couleurs" ou "Les Aigles" passez votre chemin... vous seriez frustrés de ne pas pouvoir gérer vos formations ou des ordres compliqués.
Les plus:
- Qualité du livret
- Enfin une règle napo simple et qui ne se prend pas la tête.
- On cherche un point de règle, on le trouve... tout est là.
- Système de campagne original.
- Le système de point de mouvement caché.
Les moins:
- Jeu de cartes ne sert pas à grand chose.
- les tirs d'artilleries très aléatoires.
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Merci pour ce compte rendu qui à l'air de présenter l'essentiel de la règle et effectivement, ça donne envie.
RépondreSupprimerSTéphane
l'essentiel est là!
Supprimermerci.
Le coup des 3D6 c'est énorme !
RépondreSupprimerQuand tu veux pour tester!
SupprimerPeut faire un mouvement de réserve de 1BW si elle n'a pas encore bouger de la partie et si elle ne rentre pas dans les 4BW de l'adversaire (elle peut si il ne la voit pas).
RépondreSupprimerLe mouvement de réserve est plus élevé que ça j'ai le souvenir ?
L'impression que j'ai eu de la règle : très simple et intuitive. Ce qui fait la part belle aux décisions stratégiques des joueurs et au "bluff" des mouvements, vraiment le côté fun.
A re-tester très volontier, mais 6/10 mm et gros effectifs.
Un projet Talavera en 6mm... ? On en parle à Salute !