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dimanche 2 juillet 2017

[CDA] Le nouveau défi ALC d'avec Mathieu! IMPERIAL FISTS

Les légions d'Imperial vu par moi, donc avec plein de Bolter

Il est de coutume avec Mathieu qu'une fois par an l'on fait un projet ALC, nous avons d'abord eu le 10mm Japonais (plein d'articles traînent sur le blog ^^) puis nous avons fait la chute de l'empire romain toujours en 10mm! et j'en oublie surement d'autres!

Nous avions fait quelques parties de Warhammer V7 et il faut l'avouer, nous n'avions jamais réussi a finir une partie du fait de la complexité des règles, trop de points de règles, de types d'unités, trop de tout!

Puis la V8 est arrivée et là je dois avouer que l'on est tombé sous le charme! Tout d'abord la peur car en 8 page de règles qu'est-ce que cela va donner? Puis finalement cela donne un jeu simple, fun et épuré, rien à demander de plus. Sincèrement, à tester.

Alors j'avais déjà des Tyranides, Nécrons et Eldars, poussé par l'enthousiasme nous avons décidés de faire un Choix Des Armes histoire de nous motiver un peu, Mathieu fera des Orcs et moi des Space Marines, 4 fois 500 points (rythme mensuel) pour arrivé à 2000 points en octobre. Autant vous dire que normalement Mathieu devra avoir plus de travail que moi :) mais les Space Marines c'est noble donc ça compense!

J'ai choisi les Imperial Fists car j'adore le schéma de couleur jaune et bien entendu le super héros Iron Fist mais pas le jaune poussin par contre. J'ai choisi une technique de peinture rapide à base de sous-couche jaune, brossage, tout ça :)

L'histoire des Imperial fists (sources lexicanum et wikipedia)



Historique
Le Primarque Rogal Dorn fut retrouvé au cours de la Grande Croisade par l'Empereur de l'Humanité sur la planète glacée d'Inwit. Comme ses autres frères primarques, il reçut le commandement de la Légion de Space marines la plus proche de lui génétiquement. La Légion fut rappelée sur Terra afin d'organiser la défense du palais de l'Empereur au cours de l'Hérésie d'Horus, en vue du siège de Terra.
Après l'Hérésie, la Légion fut divisée en trois chapitres à partir de sa légion : Imperial Fists, Crimson Fists et Black Templars, ces derniers étant respectivement commandés par Alexis Polux et Sigismund, capitaine de la 1re compagnie des Imperial Fists. Certains textes apocryphes parlent d'un troisième chapitre, les Soul Drinkers.

Organisation

Les Imperial Fists est le seul chapitre à avoir leur forteresse monastère sur Terra elle-même. Leur primarque Rogal Dorn fut désigné par l'Empereur afin de fortifier le palais impérial lorsque l'Hérésie d'Horus éclata. Ils furent choisis en raison de leurs aptitudes à bâtir, défendre ou prendre des forteresses, mais aussi à tenir une position quel qu'en soit le prix.
Leurs liens avec Terra et le Palais Impérial sont très forts, et ils secondent en cela l'Adeptus Custodes, élite chargée de la protection de l'Empereur.
Ils sont connus pour leurs rituels auto-mutilatoires et sanglants. Leurs ennemis jurés sont les Iron Warriors.
Ils recrutent principalement sur Terra, Necromunda et Inwit. Cependant, aucun de leur mondes de recrutement n'est sous leur administration. Ils autorisent les recrues à garder leur nom de naissance après leur initiation, ce qui fait que les marines de ce chapitre ont des noms aux sonorités d'anciennes nations de Terra (Lo Chang, Sigsimund, Lexandro d'Arquebus, Franz Grenzstein...).

Chapitres successeurs

Black Templars
Crimson Fists
Subjugators
Iron Knights
Iron Fists

Ma liste en 2000 points:

mardi 21 mai 2013

DropZone Commander: La partie!!

Avec l'ami Raskal et ses vils PHR nous avons fait une partie en 1300 points sur Dropzone et avec les vraies armées! Enfin!



Tout d'abord le montage des bâtiments en papier bien que fastidieux et un peu long donne un rendu plutôt impressionnant une fois terminé. Ca vaut la peine de se donner un peu de mal, avec de la colle à bois bien placée, le prochain montage des bâtiments sera beaucoup plus rapide/simple/plaisant!

Mon armée de Scourge était menée par un Desolator dont je ne connaissais pas encore les tenants et aboutissants, on a vite découvert avec Pascal qu'il était bourrin... "Ion storm... qu'est-ce que c'est???"

Donc une belle table, deux belles armées et un deux joueurs magnifiques, la partie ne pouvait être que plaisante! Oui mais la règle dans tout ça?


Une règle de plus parmi tant d'autres?
Et bien bizarrement heureusement non, alors oui le système d'activation par Battle group Mouvement/tir est du déjà-vu, le système de tir en lui-même n'a rien d'exotique non plus, mais où réside l'originalité me direz-vous? Et bien dans une alchimie qui nous échappe un peu, le scenario nous imposait ici d'aller récupérer des informations importantes pour notre camp et de repartir avec au plus vite! oui mais il faut de l'infanterie pour ca, "c'est bon j'en ai!" ha mais il faut la transporter jusqu'au fameux bâtiment... la ca devient un peu plus coton! Et il faut la faire ressortir... houla!

"J'y suis au bâtiment, donc hop un point de victoire et je bouge plus!"
Pas tout à fait, alors oui c'est possible mais il faut d'abord trouver l'objectif dans le bâtiment, en fonction de son importance c'est plus ou moins facile en fonction du temps passé à l'intérieur (Small sur un 4+, large sur un 6 par exemple) puis il faut le garder cet objectif, ha la ca devient dur, différents choix:

- Je reste tapi dans l'ombre en attendant la fin de partie: Alors l'adversaire visera le bâtiment pour l'endommager voir le détruire et qui sait? Une poutrelle qui tombe...
Ou encore l'adversaire, ici le cas de mes tourmenteurs, auront peut-être un lance-flamme et dans ce cas-là, dans l'ombre ou pas, ca brule à tour de bras et rapidement!


- Je veux tirer avec mon infanterie: Alors elle devient visible (en fonction de la face du bâtiment pour les LoS) et peut se faire tirer dessus avec d'importants bonus de couvert certes mais avec le temps...

- Je pars avec l'objectif, ca rapporte 2 points au lieu de 1: Mais encore une fois, il faudra avoir prévu une issue de secours, les transports affectés doivent être présent et pouvoir partir sans encombre donc oui une infanterie dont le transport est détruit va être lente... Etant donné que les troupes adverses vont pour certaines très vite, cela peut devenir difficile de trouver un chemin sûr, j'entends "c'est nul!" on y revient en fin de post.

Pendant ce temps-là, des interceptors, véhicules volanst Hyper-rapide traverse la table à la recherche d'une cible tout en se faisant tirer dessus par des armes AA. Sans de réelles difficultés pour organiser tous ces tirs. Les règles restes assez simples et plutôt intuitives à mettre en place.


"Mon armée est nulle!!!"
Non! Elle n'est juste pas adaptée pour ce scenario, ce n'est pas pour rien que l'on choisit le scénar avant de faire sa liste. En effet, chaque troupe aura en plus d'une certaines polyvalence un atout majeur dans un domaine. L'infanterie tiendra les objectives. Les véhicules lourds les supporteront. Les interceptor maintiendront une pression tout au long de la partie pendant que d'autres seront de vrais dangers publics! Le Desolator on en parlait plus tôt! Qui détruit tout ou presque à 12'' autour de lui, ennemis et amis

Cest ce bon dosage entre les troupes/scenarios/système de tir/ambiance qui donne à ce jeu un cachet unique et un goût de "revenez-y" plutôt impressionnant.



"Et ces cartes-là?"
Encore un petit détail de règles qui rajoute de la profondeur, un paquet de carte est disponible pour chaque faction, ces cartes sont utilisables si et seulement l'on dispose d'un chef. Fonction de son niveau 1 à 6 on aura une main de 1 à 6 cartes que l'on pourra jouer durant la partie, elles sont très précises et ne laisse place à aucune interprétation bizarre. Il n'y a qu'à lire.
Ici dans la partie, j'avais un chef de niveau 5 alors que Pascal aucun et bien cela m'a permis de prendre l'avantage sur lui à quelques moments cruciaux et surtout, toujours le plus important, laisser planer le doute du "qu'est-ce qu'il peut me sortir???".
D'ailleurs certaines de ces cartes permettent de récupérer des transports qui auraient été au préalable détruit par l'adversaire, ce qui permet de s'exfiltrer plus simplement. Ce qui rajoute de l'intérêt à ces cartes et de s'acheter un chef digne de ce nom!

Ici nous ne voyons qu'un aperçu du jeu qui est intense (6 tours) tactique et très immersif.
Je pense un grand jeu.

Dropzone Commander de Hawk Wargames.

mercredi 2 janvier 2013

Dread Ball


Voici un nouveau jeu de plateau où des équipes "originales" (?) vont d'affronter... oui des Orcs/Gobelins, humains, nains & rats géants... alors pas original pour un sesterce effectivement, mais les figurines sont plutôt jolies et la règle au premier abord a l'air sympa, rapide et surtout pas prise de tête, ce que je cherche.

Deux essais de peinture pour les équipes, des photos des deux équipes une fois la peinture achevée!

Guard Orc



Guard Humain


samedi 29 décembre 2012

Dropzone Commander

Voici une règle que je viens d'acheter, Dropzone commander de chez Hawk Wargames est basé sur le largage de troupes sur le champs de bataille, donc beaucoup de mouvements, d'attaques dans le dos, etc.

Au-delà du système qui m'a l'air plutôt classique mais sympathique, ce sont surtout la tête des figs qui vont me faire acheter une de leur armée, voir deux.
Apparemment du 10mm en résine et métal.

Commande prévu pour le 15 Janvier!

Je vais me prendre des UCM (sorte de super marines) et des Scourge (sorte d’extraterrestres)

UCM

Scourge