mercredi 12 août 2015

Américan War of Independance

Et oui les voilà!
Vendredi dernier après la partie de campagne AWI j'avais obtenu des Dragons légers grâce à un tirage de carte favorable... Heuresement que j'avais dans mes stocks en projet de peinture AWI ces fameux cavaliers!
Du coup dans la journée de dimanche je me suis pris par la main pour faire mes 12 cavaliers vitesses grand V histoire qu'elles soient prêtes pour le lundi pour la 3ème partie! Ha oui ça motive une campagne :)!

Photos!

samedi 8 août 2015

1775: Suite de la campagne

Suite de la campagne avec une bataille entre les régultiers anglais et uniquement les provinciaux US, pas de milice!

Scénario en 6 tours, les provinciaux en défense, 1 points par unité réduite de moitié, 2 points par unité complètement détruite.

Nous avons joué la contre attaque avec Boulet au lieu de rester passif, bien nous en a pris! Victoire!

Les rebelles poursuivent la conquête des colonies... Et de nouveaux hommes rejoignent les rangs des forces de la liberté!

J'ai gagné une troupe de dragons légers en phase d'inter-bataille pour la campagne.

vendredi 7 août 2015

Serenissima: voyage dans le temps Marti! Voyage dans le temps!

Partie à 3 joueurs de la nouvelle édition de Méditerranée, l'un des meilleurs jeux de la terre, oui oui! J'ose le dire.
Ici plusieurs modifications par rapport au jeu de base sorti il y a plusieurs années.

Mon père nous faisait jouer moi et mon frère, là c'est moi qui les ai fait jouer! J'ai eu le jeu à sa sorti et jamais eu le temps d'y jouer... Chose réparée!

Les modifications sont vraiment toutes les bienvenue:

- Un plateau plus petit en nombre de cases, ce qui permet à une galère d'arriver à n'importe quelle destination en un mouvement.

- Les galères sont numérotées de 1 à 15 ce qui donnera l'ordre d'initiative pour le tour, les joueurs peuvent acheter n'importe quel numéro tant qu'il est libre.
Le commerce est mieux régulé, fin des monopoles, tout est fixé.

- Les combats sont plus fins, la fatigue entre en jeu au premier round, les forts attaquent en premier, les marins sont limités par port.

Le tour de jeu devient donc très rythmé, et 2 comptages intermédiaires permettent de mieux contrôler la partie.

Commerce, guerre, après environ 1h30-2h00 de jeu, le plus riche gagne.

Ici c'est mon frère qui a gagné... Arf ça comptait pas! J'ai tout de même fini 2ème, maigre consolation sachant que j'ai été attaqué tout le temps!

Quelques photos de la partie! Sincèrement chapeau à l'artiste ( dans tous les sens, monsieur Dominique Ehrhard est un vrai artiste) concepteur du jeu et à ystari pour cette nouvelle édition.

Que du bonheur!

Foncez-y

mercredi 5 août 2015

Frostgrave: la cité magique gelée

Oui je sais! Je passe de jeu en jeu trop souvent! Mais c'est ça qui est bon non???
Ici le dernier né de l'éditeur Osprey (nouvellement nommé Osprey Games) via Kickstarter.
J'ai vu le fluff, rien de transcendant mais il a le mérite de poser certaines bases et surtout de permettre de prolonger l'histoire via un système de campagne qui a l'air plutôt bien fourni, à voir à l'usage.

Ce qui m'a surtout attiré c'est le format, chaque joueur joue un magicien pouvant provenir de 10 écoles différentes possibles ( élémentaires, temps, necromancien...) accompagné de 10 soldats typés Moyen-âge, nous sommes donc dans de la pure escarmouche et ça a fait tilt de suite! Escarmouche, peu de figs, campagne... Week-end de fin juin du club! Après Ronin et son succès au près des joueurs, je vais tenter de les corrompre niark niark.

Pour les soldats médiévaux je ne m'attendais pas à voir des figs quasi-historique, du vrai medieval-fantastique, on sent presque le jeu de rôle à l'intérieur!... On y revient tout à l'heure.

Donc 11 figs par camps, un système de campagne, partie en 1-2 heures, des pouvoirs magiques, what else?!

Les pouvoirs magiques disais-je émanants des 10 écoles de magie pour un total de 80 sorts!
Cela demande un peu de lecture et d'investissement en temps mais ça fait aussi parti du plaisir non?

Une fois son magicien et ses 8 sorts sélectionnés, plus sa petite bande, à l'attaque!!!

Le système
Chaque joueur lance 1D20, le plus fort commence.

Il y a une "Phase de Magicien" où par ordre d'initiative les joueurs vont activer leur magot et possiblement 3 soldats à 3'' de lui au début de son mouvement.

Une fois ceci fait il y a une phase d'assistants ( sorte de Mini-moi Magicien) où pareil chaque joueur va par ordre d'initiative activer son assistant + 3 soldats si souhaité.

Une phase de soldats où tous les soldats non encore activés pourront l'être à ce moment-là.

Enfin! Une phase de créatures où les monstres invoqués par les joueurs via les pouvoirs magiques vont être capables d'agir.
Oui des bêtes invoquées!!! LE GLOUTON, LE GLOUTON! ( private joke!).

Une fois tout ce petit monde activé, on recommence! Jusqu'à ce que les conditions du scénario soient atteintes.
Souvent il faudra récupérer des trésors pour les emmener hors de table.

Oui mais COMMENT je TAPE MOI?!
Très bonne question :)
Chaque fig a le droit à une ou deux actions au choix dont un mouvement obligatoire si deux actions ( ça peut donc être deux mouvements).
Les autres actions possibles étant lancer un sort, tirer, frapper au corps-à-corps.

LANCER UN SORT
Autant lancer une Fireball dans D&D ou Pathfinder est automatique, donc facile à réussir... Tombe sous le sens! ( avec plus ou moins de dégâts oui j'entends), autant ici va falloir réussir un test!

Réussir un test c'est:
Résultat de 1D20 > ou égal au niveau du sort + modificateur d'école de magie.

Traduction, chaque sort en fonction de sa puissance à une valeur qui va de 12 a 18 si je ne me trompe pas??? De tête donc à prendre avec des pincettes. Plus la valeur est grande et plus c'est dur car il va falloir faire plus avec le dé!

Les modifs d'école représentent les préférences d'une école sur une autre, genre de Pierre-feuille-ciseaux, chaques école à des amis, des neutre et un ennemi pour des modificateurs de +2, +4 et +6.

Cela tout de suite donne envie de chercher le sort qui va bien :)
Je prends le risque d'avoir le sort de la mort qui tue sur un 20 naturel??? Est-ce rentable...?!

Une fois le sort réussi, le chiffre lancé indique le nombre de dégats, l'on retranche l'armure et hop points de vie en moins.

Pour le corps-à-corps et le tir c'est sensiblement pareil sauf que l'adversaire lance un dé pour se défendre.

Donc une première lecture très enthousiaste! J'ai hâte d'essayer, autant dire que l'ami Pascal étant aussi faible que moi le livre est peut-être déjà commandé???...

Partie de play-test prévu bientôt puis si j'ai aimé, bourrage de crâne au club dès la rentrée pour fin juin!

mardi 4 août 2015

Début de campagne: 1775 - This very ground

Go! Début de la campagne 1775 - This very ground.
Les rebelles américains veulent leur terre libre, les colons anglais eux veulent garder leur colonies synonymes de pouvoir et de grandes richesses.
1ère partie 2 Vs 2 provincial/milice contre réguliers anglais.

Ici les anglais devaient traverser une rivière par le pont ou par les guets afin d'atteindre une église sur une hauteur à quelques centaines de mètres de celle-ci.
Autant dire que la tâche s'annonçait plus que dur et ce fût le cas!
Les troupes anglaises ont réduit en nombre petit à petit mais ont réussi à atteindre l'église grâce à une charge, repoussée de justesse par une demi unité de provinciaux.
Moins bonnes mais plus nombreuses et plus souples niveau organisation, les américains ont pu contourner l'anglais pour les prendre à revers et ainsi protéger le centre.

Victoire rebelle sur un scénario vraiment pas evident à gérer pour l'anglais.

Pour la prochaine partie un joueur anglais à récupérer de l'artillerie.
Les milices américaines se sont vu repartir avec du matos de corps-à-corps!

Encore un grand merci au Gob' pour cette superbe table et le début de cette campagne!.

Tout de suite, photos de cette superbe table!

Vive les continentaux! :)